El año que viene Loom cumplirá 30 años. Para los que no lo sepan, se trata de una aventura gráfica diseñada por Brian Moriarty, con gráficos de Mark Ferrari y publicada por Lucasfilm Games en el año 1990 para PC en formato disquette 5.25" y 3.5" y Macintosh en formato disquette 3.5", ambos con paleta de 16 colores (EGA), posteriormente salió a la venta la versión de 256 colores (VGA) y voces grabadas en formato CD para PC y otras plataformas. (Atari, Amiga, FMTowns)
Loom
Esta aventura gráfica ha sido criticada por el público como muy corta e infantil, incluso se llegó a decir que fue el primer simulador de paseos. También se le suele atribuir el hecho de ser el juego menos conocido y vendido de todos los producidos por Lucasfilms, sin embargo, ninguna de las aventuras gráficas de la compañía fueron éxitos de venta, según han declarado recientemente algunos de sus trabajadores.
El padre de Loom, el que tuvo la idea visionaria del juego, fue Brian Moriarty, un diseñador de juegos que comenzó trabajando en Infocom, creando íntegramente aventuras conversacionales como Zork, entre otras. Brian Moriarty habla sobre Loom
Quiso el destino reunir fortuitamente a Brian Moriarty y Noah Falstein, uno de los primeros trabajadores de Lucasfilm Games, en un feria de ordenadores de San Francisco, cuando uno tuvo que sentarse al lado del otro por haber llegado tarde a una de las conferencias y no encontrar otro sitio en la sala.
Moriarty comenzó a trabajar en Lucasfilm Games en el año 1988, y tres semanas más tarde, el 18 de agosto de 1988 ya tenía el diseño preliminar de Loom listo. En una entrevista reciente afirmó que la inspiración le llegó una tarde, mientras ojeaba una revista de ordenadores, le llamó la atención un anuncio de una tarjeta de coprocesador matemático que utilizaba la palabra “loom” para referirse a la placa de circuito y que inmediatamente vio la historia clara, escribiendo esa misma tarde todo el diseño preliminar.
Mark Ferrari, a diferencia de Brian Moriarty, no tuvo una inclinación por los ordenadores desde pequeño, pero si le gustaba dibujar y se le daba bien, quería hacer una carrera artística. La primera vez que enseñó una colección de su trabajo, en una convención de ciencia ficción de San José (California) ganó el premio al mejor trabajo presentado en la categoría profesional. Intersante exposición de Mark Ferrari
Gary Winnik, director de arte en Lucasfilm Games, se encontraba casualmente en el evento y quedó impresionado con el trabajo de Mark, por lo que le ofreció una entrevista de trabajo en Lucasfilm. Debido a la completa ignorancia de Mark respecto a ordenadores, al principio dudó sobre el ofrecimiento de Gary, pero este lo convenció diciéndole que es más fácil enseñar a artistas a usar ordenadores que enseñar a técnicos informáticos a ser artistas.
A finales de los ochenta, a lo máximo que se podía aspirar, era al modo gráfico EGA (Enhanced Graphic Adapter) con una paleta de 16 colores, es decir, para pintar los gráficos de una escena o a un personaje no tenías sino los mismos 16 colores. Mark Ferrari se sentía frustrado por esta limitación técnica y decidió experimentar con el dithering, que es una técnica de intercalado de colores y uso de patrones para simular degradados suaves y una paleta de colores más amplia.
El problema de esta técnica es que cuando Mark empezó a practicar con ella, los técnicos no podían comprimir las imágenes, lo que supondría que en lugar de 3 disquettes, Loom hubiese tenido 21 discos de 3,5”. Mark siguió pintando con el método tradicional de relleno con un solo color hasta que un día se le ocurrió la feliz idea de dejar el monitor de su ordenador encendido con una imagen de un paisaje creado con la técnica del dithering e irse a almorzar, para su sorpresa, al volver se encontró a varios responsables de la división de juegos de la compañía discutiendo animadamente sobre el motivo de que no se pudiera comprimir el dithering.
Dos semanas más tarde ya era posible comprimir gráficos realizados con la técnica del dithering, lo que permitió crear uno de los juegos más bonitos gráficamente de la época.
Una vez que al proyecto se le dio luz verde, Brian Moriarty (diseño), Mark Ferrari (jefe de arte) y Gary Winnick (jefe de animación) tuvieron continuas reuniones para intercambiar ideas y discutir sobre posibles estilos visuales que tendría el juego. Durante esas reuniones se dieron cuenta que todos admiraban la producción de 1959 de La Bella Durmiente, que curiosamente se basa en la obra de Tchaikovsky del mismo nombre y como podemos comprobar, inspiró profundamente al juego, no solo en lo visual sino también en algunos personajes (dragón y maléfica?) y en lo musical, ya que también recurrieron a Tchaikovsky para adaptar su ballet “El Lago de los Cisnes” a MIDI y usarlo como tema principal (posiblemente también por temas de derechos de autor)
Portada de la película de Disney "La Bella Durmiente" |
Una vez elegido el estilo visual del juego ya solo quedaba decidir la interfaz que tendría, lo más lógico es que el juego hubiese seguido el mismo patrón de los dos juegos anteriores (y también posteriores) de usar un conjunto de verbos escritos en la parte inferior de la pantalla para usarlos con elementos de la escena o del inventario, pero Moriarty tenía una visión que iba más lejos. Cuando empezó a diseñar el juego quería que ofreciera un tipo de conexión más próxima, quería que el jugador y Bobbin (el protagonista) hicieran magia juntos. Al principio se pensó en que el jugador hiciera algún tipo de dibujo en la pantalla con el ratón, uno para cada hechizo, pero pronto se descartó la idea, ya que por aquel entonces el ratón era un dispositivo que no todos los usuarios de PC tenían o sabían usar (hay que recordar que por aquel entonces el sistema operativo más usado en los PC estaba basado en texto y sólo se usaba el ratón como medio opcional en pocas aplicaciones)
Hiladora en la película "La Bella Durmiente" |
La misma hiladora en el juego, esta vez convertía paja en oro |
Finalmente se optó por la opción que hoy todos conocemos y que fue muy original en la época, hacer magia con una combinación de notas musicales para interactuar con elementos del juego. Curiosamente y a diferencia de otras aventuras gráficas, no existen inventario en Loom, por lo que no podemos recolectar o combinar objetos para usarlos en otros lugares.
Maléfica fue la inspiración para el personaje de Caos |
A diferencia de Sierra, Lucasfilm tenía la política de “La muerte no es divertida”, es decir, que el jugador no llegara a un punto del juego en el que, si no podías recuperar una partida guardada anteriormente, debías volver a empezar desde el principio. Este frustrante hecho les sonará familiar a los que hayan jugado a algún juego de King’s Quest, Leisure Suit Larry o Space Quest, grabando continuamente la partida por si acaso tropezaras con una piedra y te mataras. Ciertamente esto no era nada divertido y a la vez agotador.
Inspiración para el castillo del gremio de los herreros |
Curiosidades (alerta por spoiler)
Es el único juego en el que casi todos los personajes mueren al final (se salva Rusty Nailbender y la ganadera para continuar con la trilogía), a pesar de la política de Lucasfilm de que la muerte no es divertida, pero lo hacen para acabar con Caos y salvar al mundo.
El juego fue concebido como una trilogía: Loom, Forge y Fold, en el que cada parte tendría un protagonista distinto, sin embargo Moriarty abandonó el desarrollo de las otras dos partes. Existe una comunidad de fans del juego que han creado Forge con el visto bueno del propio Moriarty y que puedes descargarte gratuitamente. https://forgegame.com/?p=downloads
Sierra y Lucasfilm tenían continuos enfrentamientos incluso en sus juegos. En el juego Space Quest se hace burla de un juego llamado Boom cuya portada es sospechosamente parecida a la de Loom.
Cobb vendiéndole la moto a Guybrush |
Cobb es el ayudante deformado del obispo Mandible en Loom, pero en Monkey Island hace un cameo, en el bar SCUMM, con un gorro pirata tamaño XXS y una chapa invitando a que le preguntes sobre Loom, si lo haces te hablará sobre las bondades del juego como si se llevara comisión por venta. Un trabajador descontento con la compañía, escribió en la frente del Cobb de Monkey Island “Loom sucks” con el mismo color de la frente, de modo que queda enmascarado y no hay forma de verlo, sin embargo, en la versión de FM Towns, cada vez que se recarga esa pantalla, se puede ver por un segundo.
Todas las imágenes son propiedad de Lucasfilm Games.
1 comentario:
Buenísimo el artículo.
No conocía casi nada de cómo se hizo el juego pese a que es de mis preferidas de Lucasfilm.
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