Canarias Go Retro: De tocadiscos, ordenadores, juegos y... Thompson Twins

domingo, 11 de diciembre de 2022

De tocadiscos, ordenadores, juegos y... Thompson Twins

 


    Ahora resulta casi impensable, pero desde los años setenta hasta principios de los ochenta, los discos de vinilo se exploraron como medio para almacenar datos informáticos, incluidos los videojuegos. Algunas revistas de la época adjuntaban flexi discs repletos de códigos: discos de plástico finos como el papel cuya información se podía introducir en los ordenadores domésticos desde un tocadiscos normal y corriente, llevando mágicamente un juego a la pantalla. Mucho antes de que Travis Scott atrajera a 12 millones de jugadores a un concierto alojado en Fortnite, hubo una unión entre un desarrollador de juegos británico, una revista y un acto pop que marcó el comienzo de la intersección entre las industrias de la música y los juegos.

 

    El juego de aventuras de los Thompson Twins apareció en la portada del número de octubre de 1984 de la revista Computer & Video Games, la primera del Reino Unido dedicada a los juegos. Casi todos los implicados en el proyecto -un artículo promocional vinculado al lanzamiento del sencillo Doctor Doctor- admiten que el juego era imperfecto. Se trataba de una extraña aventura de texto aderezada con ocasionales elementos visuales, en la que los miembros de Thompson Twins tenían que localizar los ingredientes de una poción que debía elaborar el médico epónimo de la canción. La idea era que los lectores pudieran cargar el disco desde un tocadiscos conectado directamente a un Spectrum, o copiar el audio en un cassette, que luego podía utilizarse para cargar el juego en un Spectrum o Commodore. Conseguir el nivel de grabación adecuado podía llevar varios intentos, ya que los usuarios experimentaban con los ajustes de audio y algunos de los discos se dañaban al quedar expuestos en la cubierta.


    "Era una época muy competitiva para las revistas", recuerda Tim Metcalfe, entonces director de Computer & Video Games. "Salían montones de títulos. Ponían cassettes en la portada, que costaban mucho más de fabricar y distribuir. Así que nos pareció que la idea del flexi disc era la mejor. Los recuerdo de cuando compraba revistas de música y los Beatles solían hacer un flexi disc cada Navidad. Parecía la forma más sencilla de distribuir algo, porque se podía montar en la portada sin complicaciones; sólo hacía falta un poco de cinta adhesiva".

    El flexi, flexi disc o flexi disco es un formato de disco de vinilo de 7 pulgadas y de distintas velocidades (33, 45 o 78 rpm). Su uso es ante todo promocional, rara vez ha tenido un carácter comercial.


    Está compuesto por una lámina flexible de vinilo del espesor de una hoja en la cual está grabada la canción que se promociona. Antes de la llegada de los CD solían aparecer como obsequio en todo tipo de productos, pero sobre todo en fanzines y revistas especializadas como NME, Melody Maker o Flexipop. También se le dio uso como postales sonoras, como presentaciones de audio, como soporte alternativo a la publicidad convencional y, por supuesto, para los videojuegos. Debido a su comodidad y ligereza se editaron muchos de estos "anuncios sonoros".

    Para reproducir el disco sólo había que extender la hoja de vinilo (el flexi) sobre un soporte que vendían y que era válido para cualquier flexi. El conjunto soporte-flexi se colocaba en el plato del tocadiscos y se reproducía como si fuera cualquier otro EP o sencillo. Un problema en este formato era su corta vida, ya que al ser flexible los surcos acababan borrándose. Otro era la escasa calidad de sonido que ofrecía, frente a la calidad del vinilo estándar.

    Como ejemplos tenemos que en Japón, a partir de principios de los años 60, Asahi Sonorama publicó la revista mensual Asahi Sonorama, que incluía un disco flexible ("Sonosheet"). Y, como se mencionó antes, entre 1963 y 1969, los Beatles grabaron un disco especial de Navidad que se convirtió en un flexi disc y se envió a los miembros de su club de fans. Mientras que los primeros discos contenían principalmente mensajes de agradecimiento a sus fans, los últimos flexis navideños sirvieron a los Beatles para explorar terrenos más experimentales; el disco de 1967, por ejemplo, se convirtió en un pastiche de un programa de radio de la BBC e incluso incluía una canción especialmente grabada titulada "Christmas Time (Is Here Again)".


    Volviendo a nuestra historia, Metcalfe encontró un entusiasta socio de desarrollo en el editor británico Quicksilva, y un grupo abierto a explorar la nueva tecnología. La industria británica era un centro neurálgico de la industria mundial de los juegos en aquella época. Pero el deslumbrante éxito de la era arcade de los 70 se había desvanecido y el crack de los videojuegos de principios de los 80 había erosionado el mercado en Estados Unidos. "Hicimos todo esto porque creíamos en este concepto de unir una forma de entretenimiento -los juegos- con otra forma de entretenimiento -la música-", recuerda Rod Cousens, entonces director general de Quicksilva, la empresa que produjo el juego. "Queríamos hacer crecer nuestras respectivas audiencias, de una forma que esperábamos que atrajera a todo el mundo. De eso se trataba".


    "Tengo recuerdos muy divertidos de mi participación en el proyecto y, sobre todo, del tipo de innovación que se estaba produciendo por aquel entonces", afirma Mark Eyles, director creativo de Quicksilva y encargado de reunir a un pequeño equipo de programadores autónomos para trabajar en el juego de los Thompson Twins. "No es que ahora no haya innovación, pero fue un periodo concreto en el que la industria del videojuego se estaba inventando a sí misma y fue estupendo formar parte de ello. Muchas de las cosas que hacíamos entonces se hacían por primera vez. Lo íbamos inventando sobre la marcha".


    El juego de aventuras de los Thompson Twins personifica esa época en la que los juegos y la música, unidos por la innovación tecnológica y la audacia creativa, trabajaban juntos. Aunque para uno de los fundadores de Thompson Twins todo esto es un recuerdo bastante borroso: "Por aquel entonces sólo lo conocía vagamente y, al no ser un jugador, nunca me entusiasmó más allá de ser un "signo de los tiempos" tecnológico y cultural", admite Tom Bailey. "Sólo más tarde me di cuenta de que se hablaba de él como de una "primicia" memorable en el mundo de los juegos para ordenadores personales".

    El primer intento documentado de grabar juegos en vinilo se remonta a la empresa estadounidense de electrónica RCA, que a principios de los años 70 experimentó con discos de vinilo como formato de almacenamiento de datos y se cree que utilizó juegos como implementación del formato. Al menos sobrevive un ejemplar, almacenado en el museo tecnológico Sarnoff Collection. Por su parte, Kevin Bunch, conservador del Archivo Atari e historiador de los juegos, identificó en la Biblioteca y Museo Hagley un memorándum interno de RCA en el que se enumeraban los discos como formato de datos, fechado el 2 de julio de 1973. RCA llevaba trabajando desde los años 60 en los "discos electrónicos de capacitancia", un formato de vídeo similar al vinilo y de lectura con lápiz óptico que acabó perdiendo ante el breve reinado del LaserDisc.

    Fue el auge de la informática doméstica en la década de 1980, y el boom de las revistas de informática que lo acompañó, lo que abrió las puertas a los juegos en flexi-disc. Permitían que las revistas pusieran el código en los surcos de los discos, liberando valiosas páginas de "programas mecanografiados", cientos de líneas de código impreso que el lector debía teclear laboriosamente y ejecutar en un ordenador. Eso es lo que eran los vinilos de juegos en un nivel fundamental: una hoja de programa de código almacenada como datos binarios en un disco legible por un tocadiscos corriente.


    El primer vinilo de datos publicado se regaló con el número de septiembre de 1977 de la revista Interface Age, que acuñó para él el término "THE FLOPPY ROM". En su cara A había un patrón de vestido, legible por un ordenador Apple II. Un año después, la revista holandesa Elektor lanzó una versión del juego de mesa Mastermind en floppy ROM, a la que siguieron otros discos con juegos como Battleships y Four-in-a-Row.

    Poco después, los floppy ROM llegaron al Reino Unido. Un número de 1982 de la revista Your Computer estrenó un flexi disc de una sola cara que contenía Othello para el Sinclair ZX81. Según un artículo de ese número de la revista, el equipo que se encargó de cortar el máster para el disco lo hizo entre tomas de un disco de Tight Fit en el estudio de grabación londinense de Pye Records.


    En ese momento, músicos, editores y creadores de juegos se sintieron fascinados por la idea de distribuir juegos con música, ya fuera en vinilo o en cassette de audio, que era el formato en el que más se almacenaban los juegos en aquella época. En 1983, Shakin Stevens confundió a sus fans al incluir un tema titulado "The Shaky Game" para el Sinclair ZX Spectrum 48k en la edición británica en cassette de su álbum "The Bop Won't Stop". Al año siguiente, el teclista de los Stranglers, Dave Greenfield, creó su propio juego, "Aural Quest", con el apoyo del desarrollador Mike Turner. Apareció como bonus track en la versión en cassette del álbum Aural Sculpture de la banda. Por su parte, cuando Ocean Software lanzó su juego "Frankie Goes to Hollywood" en el ZX Spectrum, incluía una grabación exclusiva en directo del tema Relax.

    En 1983, un artista lanzó un single de 7" bastante notable. Chris Sievey, que más tarde sería conocido como Frank Sidebottom, era un apasionado de la programación y del synthpop. Su single "Camouflage" incluía en la cara B programas de ZX81, como un vídeo musical gráfico rudimentario para la canción, un juego de ciencia ficción llamado Flying Train y una versión alternativa titulada LT. El vídeo es quizás el más destacado, y se anuncia como "La primera promoción informática del mundo".


    Al año siguiente, Sievey publicó una casete titulada The Biz, que incluía tomas alternativas de canciones de su grupo de power-pop The Freshies, una entrevista realizada por Frank Sidebottom y un juego de aventuras de texto en el que los jugadores debían triunfar en la industria musical. The Biz fue la primera aparición de Frank Sidebottom. También era un juego muy difícil: Sievey declaró a la revista Crash que él mismo nunca había completado su creación. También cabe destacar el LP en solitario XL-1 de 1985 del ex Buzzcock Pete Shelley, que incluía un vídeo promocional por ordenador de todo el álbum en sus surcos.

    En España, el uso de flexi disc no se produciría hasta el año 1985. La revista MicroHobby, en su número 37, regalaba un flexi disc con la compra de la misma, en el que se incluían dos juegos para el ZX Spectrum: el “Wargames” y una demo del “Hyper Sports”. En ese mismo año, se lanzaría otra producción para vinilo, (aunque no en flexi disc), sería “David el Gnomo”, un juego que fue editado en formato disco de 12” para Spectrum, junto con las canciones de la popular serie infantil. Este juego también se publicaría en el disco de vinilo “Baby Album” (recopilatorio) por la misma compañía, Ariola Eurodisc S.A.

    A principios de los ochenta, los juegos que se lanzaban en vinilo parecían cosa de ciencia ficción, ahora nos parecen totalmente anacrónicos. Sin embargo, cuatro décadas después, se han convertido en habituales las ediciones en vinilo de las bandas sonoras de los juegos, con un número considerable de sellos centrados en llevar la música de los juegos a éstos. El juego de aventuras de los Thompson Twins fue pionero en la relación entre juegos y música: demostró lo que era posible, aunque no fuera nada fácil de jugar.

    "El Reino Unido era un terreno de juego tan fértil e inventivo para los videojuegos en una época en la que la industria musical también lo era [muy inventiva]", concluye Cousens. "Pensé que formábamos parte de una revolución que iba a cambiar el mundo. Y aquí estamos hoy".


    Como nota final destacar que fueron muchos los sistemas que tuvieron publicaciones en flexi disc: TVGC, Zx-81, Spectrum, Commodore Vic-20, Commodore 64, Kleincomputer KC-85, Kleincomputer KC-87, Robotron Z1013,  BBC, Commodore Pet, Dragon 32, Texas Instrument TI-99/4A, Sharp Mz-700 y Atari.




Bibliografía: 
- Secret C64 program found on a christian rock band's vinyl record  - Hackaday
- Juegos y programas en discos de Vinilo, Historia, curiosidades y colección - Commodore Spain
- Vinyl Data: text-adventures & ZX Spectrum Games - Gnome's Lair
- Spin machines: the curious history of video games on vinyl - The Guardian
- Vinyl Storage programs - Retro Hardware

5 comentarios:

FoG dijo...

Me parece increible como exploraron todas las posibilidades que tenían a mano, no conocía bien este uso del vinilo, gracias por tu artículo.

Magoric dijo...

Un artículo muy interesante, bien documentado y muy agradable de leer. Recuerdo ver el disco flexible de la publicación española en los quioscos y también haber usado alguno, aunque para MSX, pero esto lo tengo realmente difuso.

Ellis DeWald dijo...

La sabiduría of Kempston enorgullece a todo el Menceyato, poderoso es el señor del Goldeneye!

reparandoando.com dijo...

Reparar ordenadores y consolas antiguas es una mezcla de nostalgia y habilidad técnica. Devolverles funcionalidad no solo revive juegos y programas olvidados, sino que también preserva una parte de la historia digital.

Dafabet dijo...

La conexión entre vinilos y videojuegos es asombrosa. Si buscas una experiencia de apuestas tan innovadora como estas historias, Dafabet tiene las mejores opciones en deportes y juegos online. ¡Únete a la diversión!